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No  584

新環境へのぐだぐだメモ

攻勢の機運
OPERATION
O-128 緑 1-1-0 R
破壊
【1枚制限/自軍】
(自動D):ユニットが場に出た場合、このカードの上にコイン1個を乗せる事ができる。
(ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードの上のコイン1個を取り除く。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、3ダメージを与える。



とまあ、こんなカードが出ちゃったわけですが。
なんかもう素晴らしいよねこれ。「これがこれからのOガン対策です!」って感じで。
1枚で防御力もしくは展開力に劣るウィニーをほぼ完封しうるほどのパワーがあります。せめてトリガーが「自軍ユニット」ならまだわかるんだけどね…
黒い三連星(5th)から思えば長い時間が経ったものです。

しかしながらあと1ヶ月しかないわけで、泣き言を言ってるような時間はないのです。
ということでこのカードを見据えた上で今後の方針を立てて行きたいと思います。
1.はじめに
まず、新弾環境前に登場していたデッキコンセプトは大きく分けて「消え咲く型」「現徴型」の2つがありました。
これを念頭において自分で使うに当たっての変更案として、消え咲く型では
・大阪型
・+ハリソン機
現徴型では
・奇跡の降下(東京型)
・子供達の奮戦
の4つを候補として挙げます。
今回はこれらの特徴について述べ、新環境を切り抜けるデッキ構築を模索して行きたいと思います。

2.コンセプト別特徴比較
コンセプト別の特徴を挙げます。
消え咲く型:フルバセット完成率の高さとリカバリー、シルバーバレット戦略
モルジムと咲く命からフルバとシローを引っ張るのが基本。除去にも次のユニットとキャラを引っ張るという形で対応できる。
また、引きたいときに引きたいユニットを奇襲的に引っ張れるので、これを当てにしたシルバーバレット戦略をとれる。
引っ張る対象としてはハリソン機、ディジェ、ラストシューティングあたりが見られた。
特にハリソン機はウィニー相手に強く、かつモルジムとの相性もいいのでメイン投入が可能と考える。
2G置いて戦闘フェイズ以降というプロセスを踏むことから効果を発揮するのが3ターン目以降になるのがやや遅い。

現徴型:爆発力の高さ、キャラクター選定の幅広さ
エンジンが2ターン目配備から始動可能で、上手くキャラ回収がはまった時の爆発力はとんでもないものがある。
大人でも引っ張れるのでバニングやジュンコ、ベルトーチカなど有用なキャラクターを子供にこだわることなく採用できる。
ジャンクが増えることを活かして奇跡の降下での破壊無効を狙うという東京で優勝したタイプは、現在の除去環境に強く、モルジムでのアドバンテージも狙えますが、降下を貼るタイミングはなかなか難しそう。
一方GW通信で示唆された子供達の奮戦を投入したタイプは、キャラクターの幅を増やして大強化を図るもの、あくまで現状のジュドー・シローというツートップの補助として投入されるものの2つが考えられます…が、実際はこのどちらでもないかもしれません。
自分は前者であるとし、キャラ枚数を集められる現徴型として考えてます。

安定性なら消え咲く、爆発力なら現徴。
シロー+ハロを完成させるという点は変わらないものの、とれる戦略は異なるものになりますので、どちらについても考えていく必要があります。

3.前環境における構成と立ち位置
自分が女神2環境で使用していたデッキは大阪型のエッジをやや丸めたもの、といった感じのデッキでした。
消え咲く型の戦略をとりつつ、現徴も投入して補助する。
除去耐性云々よりも、まずは自分が理想的に回ることを主眼に置いています。
コントロールや中・重速の多かった前環境前半では、ウィニー対策が甘かったことと合わせて力を発揮しました。

しかしながら前環境末期、青赤怒号などOガンダムをメインに据えたデッキの流行による唐突な環境の高速化、さらにそのメタデッキとしての緑中の流行による軽い除去の増加で普通に回るだけでは除去しきられる、キャラクターを先出しされて回せないなど苦しい状態となっていました。
特に緑中の増加は著しいものがあります。

4.対緑中
これまでの対緑中における防御力のボーダーは
1.破壊工作・試作ケンプ1枚、アプサラスⅡ(EB1)で落ちない防御4
2.赤い彗星(20th)1枚で落ちない防御5
3.飛び込みフラッグに耐える防御6
あたりでしょうか。
1はMk-Ⅱ+キャラ。
2はプロガンorフルバ+キャラ。
3は上に+ハロ。
1枚ならば現状でも耐えられますが、問題はそれらの組み合わせ。
一日の長による潤沢な手札に、除去1枚しかないとは楽観的に考えられないでしょう。
実際、ようやく完成したフルバ+シロー+ハロが彗星+試作ケンプであっさり落ちたりすることが多々ありました。
そうなると当然ながらもう勝ち目はありません。

そこにさらに登場したのが攻勢の機運。
展開力に難がある以上、キャラを引けてないと先攻1ターン目のこれ1枚で殴れもしない、キャラを引いてもこれ+追加の火力であっさり落ちる、なんて事態に陥りかねません。
実際どの程度デッキに入ってくるのかはわかりませんが、このカードパワーと前環境から見て、新弾環境1発目のSCSでは投入が予想されます。

5.現徴型における対策
これに対抗するには周辺警護の3積みは前提として、さらにデッキ構成の変更が必須となります。
先に述べた中では、現徴型の2つが対除去に関して秀でていると思います。
比較すると、
・奇跡の降下:破壊無効による対抗
ジャンクさえ用意できれば継続して破壊無効が可能で、火力1枚で除去されていたユニットも少なくとも2枚使わせることができるようになります。また、連続チャンプや火力以外の除去にも対応できる利点があります。
ステイメン、生還クラスの普通の破壊無効がほしいところですが、一番軽く使いやすいのが奇跡の降下となります。
本音を言えば慈愛が最良ですが…

・子供達の奮戦:プラス修正による対抗
子供キャラクター前提であることが難点ですが、1枚でも+1、2枚なら+2と強化が図れ、さらにハロで倍化も可能。キャラを展開さえできれば大型になれます。
この場合、採用するキャラクターの選定とキャラセット先の確保が課題となります。
以前の隊列を組むタイプと違い、現在主流のツートップ型は2枚以上のアタッカーキャラは無駄となる構築です。
なので前衛キャラは3種類が限度で、頭数を稼ぐのはシステムキャラがメインになると考えられます。
あとはどこまで展開できるかにかかりますが、降下型に比べ足が遅いきらいがあります。

攻撃的に対抗するなら奮戦、耐えながら通すなら降下でしょうか。
降下型の方が対応力とドロー強化の側面もあるため使いやすそうです。

なお、キリマンジャロのメインはデッキパワーの低下が大きいため、考えません。あくまでサイドカードです。
強化を前提とする以上ダミーバルーンは使いにくいため、これもありません。

6.ハイブリッド型の検討
消え咲く、ハリソン機、奇跡の降下、現徴といった辺りをフル投入した形も考えられます。
スロットに余裕のない構築となりますが、長所をかみ合わせることができます。
現状では、これが完成形になると考えています。

7.結論
新環境に対応するデッキを構築するため、前環境から引き続き天敵となる緑中に対抗する構築を検討しました。
明日のSCSでは降下が実際どれくらい役立つのか確認しようと思います。

うーん、なんとも尻すぼみな文章だ。
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