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No  113

EB2

というわけで発売から2日ほど経ちましたが、やっぱりと言うかなんと言うか青ウィニーに使うようなカードはなくて残念。
ZプラスC1型がかろうじて入ってくるかどうかといったところでしょうか。
貴族主義が意味を成さない相手でも、ブーストしてさらにカウンターのコストとして使える…と書くとなんだか強そう。
しかし、ブーストできない状態で手札にいるとディジェよりむなしいのでメイン採用の予定はなし。
青中だとロールコスト持ちの特殊Gが多い上、コストにする余裕もなさそうなので、積むなら青スライでしょうか。

さて、ウィニーだと間違いなく辛いと思われる対Sガンダムデッキについて、ちょっと考えてみますかね。
まず、Sガンダムというデッキについて。
コアブロックシステムを軸とした、高機動ユニットによる攻防。
Sガンダムの早出しによる場の制圧。
かつて一世を風靡したZZデッキの再来といえる、非常に強力かつテクニカルなデッキです。
ビートダウンデッキはダメージが通らなくなり、コントロールはアンタッチャブル化するSガンダム(19th)に対抗できない。対策していなければ厄介なことこの上ない。
現環境のメタを語る際に外してはいけないこのデッキは、青ウィニーには非常に有利。

青ウィニーの最大の利点は、序盤からの安定した打点にあると考えます。
1ターン毎の打点は中速デッキに劣りますが、最序盤から5点7点のダメージを重ね、相手が展開しきる前に削りきる。
青ウィニーならば、展開されても高機動で打点を通す。
戦法自体は古くから変わりません。ただひたすらに殴るだけです。
しかし、Sガンデッキが一旦回ってしまうと、この戦法が通用しなくなってしまいます。
無限ブロックと高速合体。かつてZZデッキ相手にそうであったように、打点が通らないままじわじわと押し込まれるのが目に見えています。

Sガンデッキへの対抗策としてよく挙げられるのが、
1.コアブロックシステム、ミリタリーバランスといったデッキの核となるオペレーションの破壊
2.ロゴスの私兵、フォウ・ムラサメ、Zガンダム(DB4)、出土品などによるジャンクヤード破壊
3.木星帰りの男によるハンガー破壊

こう見ると、黒には対抗策が多いです。フォウ・ムラサメはオペレーション除去を兼ねるため、最近よく見かけるカードですね。

一方、青ウィニーでSガンを対策しようと考えると、一気に選択の幅が狭まってしまいます。
最も現実的なのは1のオペレーション破壊。陸戦型ガンダム、マスター・P・レイヤー、周辺警護がメインにありますし、サイドからベルトーチカ・イルマ(3rd)や母よ大地に帰れを追加できます。
2のジャンクヤード破壊は、メテオブレイカーやサウス・バニング(10th)程度。
バニングは1枚のみの上使い捨てになってしまうので、実用的なものではメテオブレイカーのみとなります。
3は元から黒のみの特権。

合体される前にコアブロックシステムとミリタリーバランスを潰し、押し込めるかが鍵でしょうか。
こんなの、かなりの運任せですね…。
「オペを割って、メテオブレイカーで妨害して、Sガンダムが出たらF91で相打ちに持ち込む」というのが理想かな?とか一瞬考えましたが、単純なサイズ負け、相手の焼きテキスト、さらにSガンダムが何度でも復活することを考えると、どう考えても厳しいです。

結論:当たったらほぼ負け

とまあ、結局こんな後ろ向きな結論にしかたどり着けなかったわけです。
ZZデッキには昔散々煮え湯を飲まされたわけですが、まさかまた同じようなデッキが現れようとは。
今度、使ってる側の人の意見も聞いてみようかと思います。
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